Propomos uma intervenção a partir de Educação para a mídia, ou seja, o professor e os estudantes desenvolvem em sala de aula conteúdos educativos, permitindo a ampliação do diálogo, da participação e da criatividade em espaços formais e informais de aprendizagem, fazendo a gestão democrática das mídias práticas de ecossistemas comunicativos abertos e criativos.
Facilitar a aprendizagem significativa, fazendo uso de recursos de mídia; Guiar os alunos para práticas éticas, legais e seguras no ambiente digital e fora dele; Criar experiências engajadoras que levem os alunos a participar e contribuir para a sociedade de maneira crítica, ética e responsável.
Ser referência na formação de líderes com competências e habilidades para inovar e enfrentar as mudanças geradas por uma sociedade complexa e globalizada e que, orientados por uma consciência cidadã, articulem projetos de desenvolvimento econômico com a sustentabilidade socioambiental e a construção do bem comum.
Capacidade de adaptação, Expansão do conhecimento, Independência, Empreendedorismo, Criatividade, Espírito de equipe, Honestidade.
Ter a tecnologia ao nosso alcance é algo que facilita bastante. Esses sistemas de chat podem ser úteis para sanar dúvidas, postar lembretes e disponibilizar atividades e exercícios.
A questão não seria exatamente uma competição entre o celular e o aprendizado. Mas sim, qual deles desperta mais o interesse no aluno. Por isso, deve ser levado em consideração que os videogames e telefones são as distrações usadas para sair do mundo real.A realidade aumentada é somente mais um dos exemplos de tecnologia na educação que podem ser usados em prol do estudante.
A era de atividades impressas já passou. Atualmente, quando é repassada uma atividade para casa, ela é armazenada em um Drive online compartilhado. Isso facilitando o acesso do professor por meio de apenas um link. Além das atividades, o docente poderá adicionar vídeos, entrevistas e reportagens, apresentações de slides, gráficos e muito mais sobre determinado assunto nessa plataforma de armazenamento.
Esse processo é chamado de gamificação. Os games podem ser jogados no laboratório de informática da instituição, promovendo uma metodologia de ensino híbrido.
Seja estudante de ensino médio ou da graduação, uma coisa é certa, sempre existirão livros didáticos que são utilizados como ferramenta complementar na compreensão dos conteúdos.E mais, além dos e-books serem mais simples de carregar, contam com recursos extras como ativação de voz, animações e programas de interação.
Seja no celular, tablet ou computador, a internet disponibiliza inúmeros aplicativos que podem ser úteis e complementar durante a ministração de uma aula.Implementar essa técnica seria mais um dos exemplos de tecnologia na educação que fornecem o aprendizado dos alunos de uma forma lúdica.
As aulas em EaD oferecem uma vasta gama de vantagens para os estudantes. Por isso, essa modalidade de ensino ganha cada vez mais espaço e reconhecimento.
Competir com um smartphone é uma missão bastante complicada para o docente. Por isso, ele deve pensar além e fazer do celular o seu aliado no processo de ensino. Dessa forma, o uso do celular na sala de aula é um dos exemplos de tecnologia na educação que pode servir para reter a atenção do aluno para o que está sendo ministrado na aula.
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